El Ágora era la plaza pública de todas las ciudades de la antigua Grecia, donde discípulos y maestros se encontraban con el conocimiento. Este sitio pretende hace aportes para estimular la innovación metodológica y la integración de las nuevas TIC's en los procesos Educativos
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jueves, 4 de agosto de 2016
miércoles, 27 de julio de 2016
Qué es la Deep Web o Internet Profunda (maestro de la computación)
Internet es mucho mas allá de lo que tenemos a simple vista, o los sitios y contenidos a los que estamos acostumbrados, y una muestra de ello es lo que popularmente se denomina como la Deep Web, Invisible Web, Dark Web, Hidden Web, Internet profunda o Internet invisible.
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La programación la segunda medicina - Rincon de la Tecnología
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lunes, 22 de septiembre de 2014
No digitalicemos el libro de texto
Aprender hoy consiste, precisamente, en entender que el conocimiento no está encerrado en ningún libro. Aprender es aprender a buscar. Supone manejarse entre cantidades ilimitadas y crecientes de información, y ser capaz de identificarla, cualificarla, verificarla, descartarla cuando es mala, compartirla cuando es buena…
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jueves, 11 de septiembre de 2014
USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS
El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un
diario personal en línea que su autor o autores actualizan
constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se
comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se
convirtió en una muy corta: “Blog”. En pocas palabras, un blog es un
sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y
permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de
comentarios. Ampliar
lunes, 14 de julio de 2014
Tres tecnologías que cambiarán la educación
Las TIC han irrumpido con gran fuerza en la sociedad, transformando profundamente la mayoría de los sectores económicos. Y la educación no ha sido, desde luego, ninguna excepción: en TICbeat ya hemos abordado, por ejemplo, la irrupción de los MOOCs en el e-learning, o de las tabletas en la escuela física. Pero, a día de hoy, se siguen abriendo nuevas sendas innovadoras para la educación digital. Veamos una breve selección: Leer
sábado, 4 de enero de 2014
Los siete pecados capitales que ponen en riesgo la privacidad en internet
La lujuria, la gula, la ira, la pereza, la soberbia, la envidia y la
avaricia. Son los siete pecados capitales que recoge la tradición y que
son, en cierta forma, un modo de ver el mundo y la condición humana. Son
aquellas tentaciones que más nos cuesta vencer y contra las que la
razón (y la religión, y la moral, y las costumbres...) nos aconsejan
luchar. Pero en una sociedad totalmente distinta a la que existía cuando
esos pecados se anunciaron, también las grandes tentaciones necesitan
una puesta al día.
La privacidad es ahora uno de nuestros bienes más preciados, y está en peligro.
Leer más: Los siete pecados capitales que ponen en riesgo la privacidad en internet - Noticias de Tecnología http://bit.ly/1kiBhU6
La privacidad es ahora uno de nuestros bienes más preciados, y está en peligro.
Leer más: Los siete pecados capitales que ponen en riesgo la privacidad en internet - Noticias de Tecnología http://bit.ly/1kiBhU6
jueves, 19 de diciembre de 2013
7 razones por la que las Nuevas Tecnologías te hacen mejor docente
La perspectiva que nos da el tiempo a aquellos docentes que llevamos
años en el mundo de la Educación nos permite ser conscientes de que las
Nuevas Tecnologías han llegado y lo han hecho para quedarse. Sé que su
llegada en algunos casos ha sido mucho más rápida que el aprendizaje que
algunas de estas Nuevas tecnologías precisaba, pero no por ello debemos
obviar que a día de hoy las Nuevas Tecnologías son una herramienta
útil, eficaz y extraordinaria si las aplicamos correctamente en nuestra
tarea docente Leer
jueves, 26 de septiembre de 2013
jueves, 19 de septiembre de 2013
viernes, 13 de septiembre de 2013
Usar la tecnología como extensión de las capacidades cognitivas por Fabio Tarasow
Todos los alumnos tienen una computadora, un celular o una tableta, pero
la tecnología en el aula no es innovación por sí misma, ni produce una
mejora en la calidad educativa de manera automática. Pensar las
tecnologías digitales en el aula es un desafío que obliga a todos los
involucrados a reconsiderar el por qué y el para qué del trabajo en las
instituciones educativas. La información está siempre disponible.
El docente ya no tiene que ‘dictar clase’ transmitiendo sólo información. Es posible dedicar el tiempo en el aula para trabajar en los procesos de construcción del conocimiento, usando la información para seleccionar, analizar, contrastar, sacar conclusiones, comparar. Si bien se corre del rol de emisor, no por eso pierde su papel central. Es quien ayuda y acompaña a las nuevas generaciones a aprender a usar la tecnología como extensiones de las capacidades cognitivas, a construir un sentido crítico y ampliar las capacidades comunicativas.
Queremos alumnos que piensen, que sean creativos, que puedan expresarse usando las TIC en toda la variedad de formas posibles. Desmitificando, las tecnologías no son ni smart ni inteligentes, en todo caso esos adjetivos son para los usuarios de las tecnologías. Los docentes tienen que sacar a relucir su mejor ‘pasta de docente’ para crear, diseñar y aplicar actividades a través de las cuales, con el uso de las TIC, se pueda formar esta generación de usuarios críticos y pensantes. Actividades que desafíen a los alumnos a pensar de manera crítica. Porque, de existir, los ‘nativos digitales’ no nacen… sino que se hacen.
El docente ya no tiene que ‘dictar clase’ transmitiendo sólo información. Es posible dedicar el tiempo en el aula para trabajar en los procesos de construcción del conocimiento, usando la información para seleccionar, analizar, contrastar, sacar conclusiones, comparar. Si bien se corre del rol de emisor, no por eso pierde su papel central. Es quien ayuda y acompaña a las nuevas generaciones a aprender a usar la tecnología como extensiones de las capacidades cognitivas, a construir un sentido crítico y ampliar las capacidades comunicativas.
Queremos alumnos que piensen, que sean creativos, que puedan expresarse usando las TIC en toda la variedad de formas posibles. Desmitificando, las tecnologías no son ni smart ni inteligentes, en todo caso esos adjetivos son para los usuarios de las tecnologías. Los docentes tienen que sacar a relucir su mejor ‘pasta de docente’ para crear, diseñar y aplicar actividades a través de las cuales, con el uso de las TIC, se pueda formar esta generación de usuarios críticos y pensantes. Actividades que desafíen a los alumnos a pensar de manera crítica. Porque, de existir, los ‘nativos digitales’ no nacen… sino que se hacen.
Fabio Tarasow, Coordinador Académico en PENT Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías – FLACSO Argentina
lunes, 22 de julio de 2013
Ideas para un proyecto con tabletas
El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse
el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo. Al
afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario refle-
xionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha
esta iniciativa. No sólo porque ello condiciona su éxito o fracaso sino porque
permite evitar el currículum oculto haciendo explícitos y por tanto discutibles
todos y cada uno de los criterios de decisión.
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jueves, 11 de julio de 2013
¿Qué 5 habilidades enseñan los videojuegos?
Normalmente, la consideración común - en el bando optimista, claro - es
que los videojuegos desarrollan una parte abstracta, difusa y trasversal
de las "competencias" del siglo XXI, pero, ¿qué habilidades exactamente
comprende esta consideración? ¿A qué contribuye el GBL (Game Based Learning) y la ludificación (gamification)?
1. PENSAMIENTO CRÍTICO
En los juegos (y más aun, en los videojuegos) es necesario desarrollar la toma de decisiones.
Incluso en el juego más simple de plataformas existen puntos en lo que
una decisión determina el éxito o el fracaso para el jugador o la
jugadora. Los juegos más sofisticados - aquellos a los que ya estamos
acostumbradas/os - necesitan que desarrollemos un pensamiento estratégico, asignemos recursos y roles de modo intencional y planifiquemos constantemente
y con largo alcance. ¿Por qué no se iba a proyectar la habilidad de los
y las estudiantes adquirida en el juego sobre su vida cotidiana?
2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Muy ligado con la anterior habilidad. Cada juego es un "rompecabezas":
hasta los juegos deportivos requieren resolver problemas (física,
fuerza, velocidad, masa...). Muchos juegos, como Minecraft o World of Warcraft, se construyen alrededor de modelos de resolución de problemas muy complejos. Practicar esta habilidad tiene una aplicación directa a las necesidades reales del alumnado.
3. COLABORACIÓN Y COMUNICACIÓN
Si bien, como es obvio, estas habilidades vienen trabajándose a través de los dos modelos principales de trabajo grupal (colaborativo y cooperativo),
tanto en el perfil docente como en el estudiantil, los juegos también
contribuyen a fomentar la adquisición de esta necesaria competencia
4. CIUDADANÍA DIGITAL
Aunque te parezca que Call of Duty (ojo, siempre que tu
alumnado tenga la edad y el nivel de desarrollo adecuado para trabajar
con éste juego) está en las antípodas de desarrollar nada relacionado
con la competencia social y ciudadana, en realidad enseña a encajar en una comunidad (virtual), a determinar normas para ésta y las funciones de
sus miembros. Esto puede traducirse en un contexto más amplio mediado
por la interacción humana física y por la interacción humana virtual,
digital; ejercer la ciudadanía digital es un componente clave para
prosperar en la sociedad "real"
5. ALFABETIZACIÓN T.I.C.
La alfabetización digital está compuesta por múltiples elementos, como las habilidades sociales, el pensamiento crítico y el aprendizaje autodirigido. El videojuego soporta muchas de estas áreas y ayuda a desarrollar la competencia en selección de la información (alfabetización informacional) y competencia digital.
El acto mismo de jugar en el ordenador o la videoconsola involucra a
los y las estudiantes con la tecnología, de una forma profunda y
significativa.
martes, 9 de julio de 2013
lunes, 8 de julio de 2013
Twubs: crea salas de chat para Twitter en dos pasos
Ahora bien, en determinados casos resultaría útil disponer de una sala de chat
para debatir sobre cualquier tema controvertido o sacar conclusiones.
Comparando Twitter y Facebook, llegarás a la conclusión de que muchas de
las funciones de la red social de Mark Zuckerberg podrían incorporarse a este
servicio de microblogging sin que pierda su esencia. Si te apetece comprobarlo,
solo tienes que acudir a Twubs. Leer
jueves, 6 de junio de 2013
domingo, 2 de junio de 2013
Fundamentos de las computadoras cuánticas
Para todos La 2 - Entrevista: Juan Ignacio Cirac, "Computadores cuánticos"
viernes, 31 de mayo de 2013
domingo, 5 de mayo de 2013
domingo, 28 de abril de 2013
8 características de la lectura digital By Ferran Gandol
El pasado mes de diciembre, se publicó un magnífico libro (catalán), Lectura en Digital,
elaborado per el la Generalitat de Cataluña, concretamente por el
“Àrea de Tecnologies per a l’Aprenentatge i el Coneixement”.Para
iDidactic debería ser una lectura obligatoria para los docentes y sobre
todo generar un debate en el claustro o en el ciclo a partir de los
contenidos que aporta el libro.
En el post de hoy, tratamos uno de los
puntos interesantísimos, la caracterización de la lectura en soporte
digital. Sin ningún tipo de duda, en aquellos centros educativos que
integran el iPad, deberían tener en cuenta estas reflexiones que nos
aporta el libro:
- Personalización de la experiencia lectora.
admita diferentes experiencias lectoras, porqué el lector tiene más control sobre la selección y la secqüenciación de la lectura.
- Hipertextualidad e intertextualidad
- Conectividad y ubicuidad
- Multimodalidad
- Acceso integrado a recursos
- Interactividad
- Socialización
Y finalmente, y para iDidactic más que una característica se trata de una necesidad:
- La competencia crítica
By Ferran Gandol
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