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miércoles, 27 de julio de 2016

Qué es la Deep Web o Internet Profunda (maestro de la computación)


Internet es mucho mas allá de lo que tenemos a simple vista, o los sitios y contenidos a los que estamos acostumbrados, y una muestra de ello es lo que popularmente se denomina como la Deep Web, Invisible Web, Dark Web, Hidden Web, Internet profunda o Internet invisible.

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La programación la segunda medicina - Rincon de la Tecnología



las aplicaciones de las nuevas tecnologías en la medicina. El uso de la impresión 3D, los drones o la nanotecnología están abriendo nuevas puertas a la tecnología del futuro. Probablemente salgan muchos avances que en principio iban destinados a otra causa, pero que finalmente se les ha encontrado una aplicación en la medicina, a veces mejor incluso. Nos vamos a centrar en la nanotecnología, los drones, la impresión 3D y los exoesqueletos.

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lunes, 22 de septiembre de 2014

No digitalicemos el libro de texto


IMAGE: Balein - 123RF


Aprender hoy consiste, precisamente, en entender que el conocimiento no está encerrado en ningún libro. Aprender es aprender a buscar. Supone manejarse entre cantidades ilimitadas y crecientes de información, y ser capaz de identificarla, cualificarla, verificarla, descartarla cuando es mala, compartirla cuando es buena…

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jueves, 11 de septiembre de 2014

USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS



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 El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios.  Ampliar

lunes, 14 de julio de 2014

Tres tecnologías que cambiarán la educación

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Las TIC han irrumpido con gran fuerza en la sociedad, transformando profundamente la mayoría de los sectores económicos. Y la educación no ha sido, desde luego, ninguna excepción: en TICbeat ya hemos abordado, por ejemplo, la irrupción de los MOOCs en el e-learning, o de las tabletas en la escuela física. Pero, a día de hoy, se siguen abriendo nuevas sendas innovadoras para la educación digital. Veamos una breve selección:  Leer

sábado, 4 de enero de 2014

Los siete pecados capitales que ponen en riesgo la privacidad en internet

La lujuria, la gula, la ira, la pereza, la soberbia, la envidia y la avaricia. Son los siete pecados capitales que recoge la tradición y que son, en cierta forma, un modo de ver el mundo y la condición humana. Son aquellas tentaciones que más nos cuesta vencer y contra las que la razón (y la religión, y la moral, y las costumbres...) nos aconsejan luchar. Pero en una sociedad totalmente distinta a la que existía cuando esos pecados se anunciaron, también las grandes tentaciones necesitan una puesta al día.
La privacidad es ahora uno de nuestros bienes más preciados, y está en peligro.

Leer más:  Los siete pecados capitales que ponen en riesgo la privacidad en internet - Noticias de Tecnología  http://bit.ly/1kiBhU6

jueves, 19 de diciembre de 2013

7 razones por la que las Nuevas Tecnologías te hacen mejor docente

La perspectiva que nos da el tiempo a aquellos docentes que llevamos años en el mundo de la Educación nos permite ser conscientes de que las Nuevas Tecnologías han llegado y lo han hecho para quedarse. Sé que su llegada en algunos casos ha sido mucho más rápida que el aprendizaje que algunas de estas Nuevas tecnologías precisaba, pero no por ello debemos obviar que a día de hoy las Nuevas Tecnologías son una herramienta útil, eficaz y extraordinaria si las aplicamos correctamente en nuestra tarea docente  Leer

viernes, 13 de septiembre de 2013

Usar la tecnología como extensión de las capacidades cognitivas por Fabio Tarasow

Todos los alumnos tienen una computadora, un celular o una tableta, pero la tecnología en el aula no es innovación por sí misma, ni produce una mejora en la calidad educativa de manera automática. Pensar las tecnologías digitales en el aula es un desafío que obliga a todos los involucrados a reconsiderar el por qué y el para qué del trabajo en las instituciones educativas. La información está siempre disponible.
El docente ya no tiene que ‘dictar clase’ transmitiendo sólo información. Es posible dedicar el tiempo en el aula para trabajar en los procesos de construcción del conocimiento, usando la información para seleccionar, analizar, contrastar, sacar conclusiones, comparar. Si bien se corre del rol de emisor, no por eso pierde su papel central. Es quien ayuda y acompaña a las nuevas generaciones a aprender a usar la tecnología como extensiones de las capacidades cognitivas, a construir un sentido crítico y ampliar las capacidades comunicativas.
Queremos alumnos que piensen, que sean creativos, que puedan expresarse usando las TIC en toda la variedad de formas posibles. Desmitificando, las tecnologías no son ni smart ni inteligentes, en todo caso esos adjetivos son para los usuarios de las tecnologías. Los docentes tienen que sacar a relucir su mejor ‘pasta de docente’ para crear, diseñar y aplicar actividades a través de las cuales, con el uso de las TIC, se pueda formar esta generación de usuarios críticos y pensantes. Actividades que desafíen a los alumnos a pensar de manera crítica. Porque, de existir, los ‘nativos digitales’ no nacen… sino que se hacen.

Fabio Tarasow, Coordinador Académico en PENT Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías – FLACSO Argentina

lunes, 22 de julio de 2013

Ideas para un proyecto con tabletas


Ideas para un proyecto con tabletas

 El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse
 el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo.      Al
 afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario refle-
 xionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha
 esta iniciativa. No sólo porque ello condiciona su éxito o fracaso sino porque
 permite evitar el currículum oculto haciendo explícitos y por tanto discutibles
todos y cada uno de los criterios de decisión.

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jueves, 11 de julio de 2013

¿Qué 5 habilidades enseñan los videojuegos?

Normalmente, la consideración común - en el bando optimista, claro - es que los videojuegos desarrollan una parte abstracta, difusa y trasversal de las "competencias" del siglo XXI, pero, ¿qué habilidades exactamente comprende esta consideración? ¿A qué contribuye el GBL (Game Based Learning) y la ludificación (gamification)?

 
1. PENSAMIENTO CRÍTICO
 
En los juegos (y más aun, en los videojuegos) es necesario desarrollar la toma de decisiones. Incluso en el juego más simple de plataformas existen puntos en lo que una decisión determina el éxito o el fracaso para el jugador o la jugadora. Los juegos más sofisticados - aquellos a los que ya estamos acostumbradas/os - necesitan que desarrollemos un pensamiento estratégico, asignemos recursos y roles de modo intencional y planifiquemos constantemente y con largo alcance. ¿Por qué no se iba a proyectar la habilidad de los y las estudiantes adquirida en el juego sobre su vida cotidiana?

2. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
 
Muy ligado con la anterior habilidad. Cada juego es un "rompecabezas": hasta los juegos deportivos requieren resolver problemas (física, fuerza, velocidad, masa...). Muchos juegos, como Minecraft o World of Warcraft, se construyen alrededor de modelos de resolución de problemas muy complejos. Practicar esta habilidad tiene una aplicación directa a las necesidades reales del alumnado.

3. COLABORACIÓN Y COMUNICACIÓN
 
Si bien, como es obvio, estas habilidades vienen trabajándose a través de los dos modelos principales de trabajo grupal (colaborativo y cooperativo), tanto en el perfil docente como en el estudiantil, los juegos también contribuyen a fomentar la adquisición de esta necesaria competencia

4. CIUDADANÍA DIGITAL
 
Aunque te parezca que Call of Duty (ojo, siempre que tu alumnado tenga la edad y el nivel de desarrollo adecuado para trabajar con éste juego) está en las antípodas de desarrollar nada relacionado con la competencia social y ciudadana, en realidad enseña a encajar en una comunidad (virtual), a determinar normas para ésta y las funciones de sus miembros. Esto puede traducirse en un contexto más amplio mediado por la interacción humana física y por la interacción humana virtual, digital; ejercer la ciudadanía digital es un componente clave para prosperar en la sociedad "real"

5. ALFABETIZACIÓN T.I.C.
 
La alfabetización digital está compuesta por múltiples elementos, como las habilidades sociales, el pensamiento crítico y el aprendizaje autodirigido. El videojuego soporta muchas de estas áreas y ayuda a desarrollar la competencia en selección de la información (alfabetización informacional) y competencia digital. El acto mismo de jugar en el ordenador o la videoconsola involucra a los y las estudiantes con la tecnología, de una forma profunda y significativa.

lunes, 8 de julio de 2013

Twubs: crea salas de chat para Twitter en dos pasos

Twubs-chat-Twitter
Ahora bien, en determinados casos resultaría útil disponer de una sala de chat
para debatir sobre cualquier tema controvertido o sacar conclusiones.
 Comparando Twitter y Facebook, llegarás a la conclusión de que muchas de
las funciones de la red social de Mark Zuckerberg podrían incorporarse a este
 servicio de microblogging sin que pierda su esencia. Si te apetece comprobarlo,
 solo tienes que acudir a Twubs.  Leer 

domingo, 28 de abril de 2013

8 características de la lectura digital By Ferran Gandol



El pasado mes de diciembre, se publicó un magnífico libro (catalán), Lectura en Digital,  elaborado per el la Generalitat de Cataluña, concretamente por el “Àrea de Tecnologies per a l’Aprenentatge i el Coneixement”.Para iDidactic debería ser una lectura obligatoria para los docentes y sobre todo generar un debate en el claustro o en el ciclo a partir de los contenidos que aporta el libro.
En el post de hoy, tratamos uno de los puntos interesantísimos, la caracterización de la lectura en soporte digital. Sin ningún tipo de duda, en aquellos centros educativos que integran el iPad, deberían tener en cuenta estas reflexiones que nos aporta el libro:
  • Personalización de la experiencia lectora.
La naturaleza de las tareas relacionadas con la lectura digital, provocan que en el diálogo entre texto y lector, el lector ocupe un lugar pree,imente, en el sentido que un mismo texto
admita diferentes experiencias lectoras, porqué el lector tiene más control sobre la selección y la secqüenciación de la lectura.
  • Hipertextualidad e intertextualidad
La combinación y la articulación de textos diferentes en formatos diversos por medio del enlace hipertextual llevan al lector a una lectura de seqüenciación selectiva mediante la navegación entre documentos diferentes. De hecho, en el hipertexto no existe una guía preestablecida de lectura y es el lector quien decide el orden.
  • Conectividad y ubicuidad
La connectividad entre diferentes redes hace posible acceder a textos, documentos y fuentes de información de manera continuada y desde difererntes espacios.
  • Multimodalidad
La lectura digital,se produce en multiplicidad de pantallas: tabletas, teléfonos, lectores de libros digitales, ordenador, cónsolas de viojuegos, PDI, etc. Esta multimodalidad incide en la capacidad de interacción del lector caracterizada por la combinación de texto escrito,imágenes, realidad aumentada, videos, etc.
  • Acceso integrado a recursos
La lectura digital competente se caracteriza por el acceso integrado a recursos de soporte de comprensión proporcionados por la red: diccionarios, enciclopedias, traductores,etc.
  • Interactividad
Las posibilidad  de interacción de las redes sociales permiten que el proceso de lectura incorpore la escritura y el intercambio de información.
  •  Socialización
El formato digital facilita la discusión y colaboración en relación a diferentes aspectos de las lecturas: wikis, fórum, etc.
Y finalmente, y para iDidactic más que una característica se trata de una necesidad:
  • La competencia crítica
A partir de la capacidad del lector para determinar la construcción de significados intertextuales, pasa a ser necesaria la adquisición de habilidades específicas para el análisis crítico de la lectura digital: búsqueda de información, valoración de la adecuación, veracidad, calidad de los textos, intencionalidad. ideología de los textos, etc.

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