Introducción.
Fuente http://competencias3m.wordpress.com
El paralelismo se define como la capacidad que tiene los artefactos programables de realizar tareas o acciones de manera simultánea, Brenan y Resnik (2012) lo definen como “… secuencias de instrucciones que se suceden simultáneamente”. Visto como una competencia, es la capacidad de utilizar este recurso computacional de manera eficiente y oportuna. Más concretamente, consiste en la capacidad para programar tareas en un dispositivo inteligente de manera tal que puedan trabajar de manera simultánea y coordinada para el logro de un objetivo específico.
Muchos de los dispositivos inteligentes
modernos tienen esta capacidad, es posible escribir un mensaje de texto
mientras se monitorea el estado de recepción de la señal, o se recibe
una llamada, por ejemplo. El entendimiento de esta capacidad es vital
para comprender hasta donde es posible llegar con un dispositivo
programable determinado y por ende cómo obtener el mejor provecho de él.
Además tanto siga evolucionando la tecnología, habrá dispositivos con
mayor poder de procesamiento y mejores características.
Para el programador, es una competencia
básica para la elaboración de programas que además reviste un nivel de
dificultad mayor relacionado por ejemplo con la identificación de patrones.
Para desarrollar esta habilidad con
Scratch, se propone entonces utilizar los diálogos como elemento para la
introducción de este indicador, por tratarse de un recurso literario
bien conocido por los niños y sumamente fácil de implementar en este
entorno. En concordancia con esta situación es posible mencionar el
documento “Computación Creativa. Una Introducción al Pensamiento Computacional orientado al diseño”,
este documento presenta una serie de actividades para el desarrollo del
PC. La Sesión 3, específicamente utiliza los diálogos para la
introducción al paralelismo.
La Estrategia.
Paso 1. Para
iniciar, los estudiantes deben dominar los bloques decir … por, decir,
pensar…por y pensar. De los bloques de control, es necesario saber
utilizar los bloques al presionar bandera verde, y esperar …
segundos.Pueden explicarse antes de la actividad de forma magistral
apoyándose en el entorno un videobeam es ideal o una pizarra digital
para esto.
Paso 2.
Seguidamente solicite a los chicos que seleccionen dos personajes
(objetos) cualesquiera los coloquen sobre algún escenario y programen
una conversación corta como un intercambio de saludos. Lo primero que
preguntarán es cómo hacer para que no “hablen al mismo tiempo”, con esta
observación concientizan la esencia del paralelismo, pero ven la
necesidad de coordinar los programas. Si no descubren el uso del esperar
… segundos, puede ayudárseles pero dejar que descubran cómo utilizarlo.
Usualmente a alguno se le ocurre y se encarga de mostrar su hallazgo a
los demás. Estas interacciones sociales resultan ser fijadores
increíblemente efectivos del aprendizaje (cabe mencionar aquí Vigosky
).
Paso 3.
El siguiente paso puede ser ampliar la conversación entre los
personajes, puede solicitarse que cada personaje “hable” al menos cinco
veces.
Paso 4.
Después de esta experiencia, puede introducirse el uso de los diagramas
de tiempo, como herramienta para el diseño de diálogos. Con una hoja de
cálculo (Excel por ejemplo) se puede hacer fácilmente ya que tiene la
retícula incluida y se pueden importar objetos como las cajas de
diálogos en la sección de insertar à formas:
En este caso, cada fila representa un (1)
segundo, las cajas de dialogo se estiran hasta ocupar la cantidad de
segundos (filas) que estará visible el texto y los espacios en blanco
representan el tiempo que ha de esperar el objeto antes de presentar el
siguiente texto:
Es muy fácil también realizar esta plantilla en papel o crearla en la hoja de cálculo e imprimirla.
Paso 5.
Una vez que los estudiantes han dominado esta técnica, pueden abordar
proyectos más ambiciosos, donde se combine el diálogo con el movimiento,
en estos casos es recomendable realizar un programa para el diálogo y
otro para el movimiento en cada objeto.
Les dejo el siguiente proyecto, con su respectiva hoja de tiempo como un ejemplo de lo planteado.
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